Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | Support community
     Гл.Меню
Главная страница Файлы Статьи Фотки Гостевуха Форум Инфор. о сайте Видео Cyberarena.tv (online) Купить игры Steam Повышение тИЦЦ И PR Скачать любое видео Наш ТОП Мониторинг серверов Заявки на мониторинг Баннеро-обмен C-V Prodactions Онлайн игры
     Мастерская
Распрыг Делаем из демки видео Понижаем пинг Настройка микрафона Настройка AMX MODA Установка плагинов Делаем Waypoint'ы Создание фона консоли Делаем цветное лого Настройка CS
     Всё для Сайта
Скрипты для UCOZ Шаблоны Иконки Шапки Замена значка сайта HTML цвета Раскрутка сайта Заработок Регистр.в поисковиках
     Всё для PhotoShop
Скачать PhotoShop CS4 Photo-Shop Online Всё для PhotoShop Кисти Шрифты Гридиенты Стили Уроки Видео Уроки
     Всё для CS
Скачать все версии CS Спрайты Прицелы Модели оружия Модели игроков Программы Плагины AMX Темы меню CS Боты для CS Flash игры для CS Готовые сервера Логотипы Патчи Тактика Прострелы Секретные места CS Скрипты для CS Триксы Читы и анти-читы Читы#2 Карты для CS Вейпоинты Web скрипты для CS Обои
     Другое
Софт Заработок Кряки Русификаторы Фильмы и мультики Игры на мобилку Музяка.mp3 Игры для ПК Игры для PSP Игры для X-Box Скины для WINAMP
     Услуги сайта
Изготовления лого Изготовления шапок Изготовления аватарок Изготовления баннеров Изготовления частей сайта Изготовления юзербаров
     Блок№1
Скачать Photoshop CS4 Скачать Nero 8 Скачать Fraps Скачать Sony Vegas 6 Скачать Team Speak 2 Скачать H-L Logo Creator Скачать CS 1.6 Non steam
     Разделы новостей
Тактика [4]
Инфо о CS [10]
     Мини-чат
100
     Наш опрос
Ваша мышка фирмы?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 36
Обсудить опрос на форуме
Главная » Статьи » CS » Инфо о CS

FAQ по созданию моделей в CS
Так как это FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со стандартной анимацией.  Вначале нужно нарисовать саму модель (сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель приблизительно совпадала по размерам с оригиналом, это нужно для того, чтобы не было глюков при проигрывании анимации - рука въехала в рожок и т.д.  Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D Studio MAX), это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что рисовать желательно по фотографии, наложив её на задний фон в редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать процесс рисования, в Интернете есть множество различных уроков по этой теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.). После того как модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть в формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе модель не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если рисовали в 3D Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой формат, который понимает программа Milkshape 3D.  Итак, после этих манипуляций получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с текстурами в формате BMP.  Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором. Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых игровых форматов.  В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL Decompiler ( в меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место которой нужно вставить нашу (ну например v_ak47.mdl).  Результат работы декомпилера - это несколько файлов с расширением:
SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации;
QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.;
BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить. Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он один. Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата с руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель (FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за пустоту, а рукоятка вообще сбоку). После того как новая модель подогнана под старую, нужно присоединить её к костям. Для большего удобства желательно записать на бумажку, к каким именно прицеплены части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем более переименовывать, а то проблем не оберётесь. Дальше можно с чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится, а нашу по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к другой, спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё желательно проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints нажать на кнопку SelUnAssigned). После то, что получилось можно смело экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова, осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели, несколько SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой (f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать, где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении ошибки в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её исправить. Наиболее распространеннее ошибки это:
не найдены какие либо файлы.
текстуры содержат более 256 цветов. Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать какую-нибудь модель из другой игры.
Категория: Инфо о CS | Добавил: SPAIDER (28.09.2009)
Просмотров: 571 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

     Форма входа
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
     Мы в ...

     Поиск
     Музыка
     Помощь
Яндекс деньги
 41001366606468

   WMZ
 Z313815764623

    WMR
 R328374170038
     Наш баннер
 Код Нашего баннера

     
     Реклама
Пройдитесть по одной
из этих ссылок
Мы будем вам Благодарны


  $$$ для web-мастеров $Аренда Серверов$
     Друзья и топы
Друзья

http://games-and-soft.ru/

GoldSoft56.ucoz.ru - ТОП раскрутка раскрутка сайтов.





//saymon-games.ucoz.ru/

mS Клан

Сайт клана Street.tm

Counter - Strike









Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter

регистрация сайта в каталогах

Топы

TOP

BIGwebs.ru-ТОП раскрутка раскрутка сайтов.

EN-TM TOP SITES

CS-TOP100.RU



Топ сайтов кс!

Топ100- Игры

CsFiles-Top 100 +WELCOME+

MGAME - Топ-рейтинг Counter-Strike сайтов.



TOP-GAMES

Счётчики

SteamBans.Ru, на счетчике показанно: Кол-во посетителей за сегодня, просмотров страниц за 24 часа и просмотров страниц всего.

Рейтинг@Mail.ru

Яндекс цитирования

     Статистика

Онлайн всего: 12
Бродяг: 12
Пользователей: 0



Зарег. на сайте
Всего: 224
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 1
Модераторов: 0
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 223
Забаненных: 0



Dising by SPAIDER